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2024/09/06 |
ポーカーゲーム AIにおける表情による駆け引きの実装(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
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2024/09/06 |
高難易度アクションゲームにおけるプレイヤーに気づかれにくい動的難易度調整手法(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
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2024/09/02 |
トリガーの抵抗制御による投げ銭時のユーザ体験向上手法の提案(エンタテインメントコンピ ューティングシンポジウム 2024)
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2024/09/02 |
ビデオゲームにおいて炎の燃焼を表現する触覚デザインについての基礎検討(エンタテインメントコンピューティング シンポジウム 2024)
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2024/06/14 |
Distribution of Setting Information Elements for Characters Introduction in Japanese Animation(NICOGRAPH International2024)
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2024/03/08 |
VRにおける雲上行動の触感表現(情報処理学会インタラクション 2024)
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2024/03/08 |
視覚と触覚を利用したスライム系モンスターとのVRインタラクション(報処理学会インタラクション 2024)
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2024/03/08 |
矢の接触感覚がある和弓の射撃体験デバイス(報処理学会インタラクション 2024)
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2024/03/07 |
VRコンテンツにおける硬質物体叩打時に発生する反発力の提示デバイス(情報処理学会インタラクション 2024)
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2024/03/05 |
VRホラーゲームにおける嗅覚刺激を用いたゲーム体験の向上(映像表現・芸術科学フォーラム2024)
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2024/03/05 |
キャラクターの感情抽出を用いた一貫性をもったセリフ執筆支援(映像表現・芸術科学フォーラム2024)
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2024/03/05 |
タクティカルシューティングゲームにおけるプリエイムを用いたプレイヤースキルの判別(映像表現・ 芸術科学フォーラム 2024)
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2024/03/05 |
美術解剖学に基づく多層化ソフトボディを用いた食い込みシミュレーション(映像表現・芸術科学フォーラム 2024)
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2024/03/05 |
複数名でのシナリオ制作における時系列キャラクター変化図を用いた情報共有手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム2024)
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2024/03/01 |
ニューラル応答生成を併用したTRPGゲームマスターAI(人工知能学会 言語・音声理解と対話処理研究会)
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2024/02/24 |
ゲーム開発におけるタスク把握のための企画支援ツールの開発(日本デジタルゲーム学会 第14回年次大会)
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2024/02/24 |
ゲーム実況動画における視聴者のビューワー操作に基づく用語理解度推定を利用した動的解説生成(日本デジタルゲーム学会 第14回年次大会)
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2023/12/02 |
Algorithmic Analysis of Color Combinations Principle in Game Concept Art(NICOGRAPH2023)
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2023/12/02 |
誇張表現を考慮 した手描きアニメ調気流のプロシージャル制作支援シス テム(NICOGRAPH2023)
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2023/12/01 |
連続的な温度刺激を ゲームメカニクスに利用した AR ゲームの開発(WISS2023)
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2023/11/30 |
竿を引く感覚を提示する卓上デバイスの研究(WISS2023)
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2023/11/29 |
バドミントン初心者のための VR を活用した多様なストローク支援システム(WISS2023)
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2023/09/01 |
プレイヤーの表情に基づき振る舞いを変えるポーカーゲーム AI(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム)
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2023/09/01 |
高難易度ゲームにおけるプレイヤーに気づかれにくい動的難易度調 整手法(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム)
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2023/09/01 |
視野個人差による視野境界における VR オブジェクトの認識の差異(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム)
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2023/05/21 |
アニメーションキャラクターのポジティブ・ネガティブ性格語の統計分析(情報知識学会第 31回年次大会)
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2023/03/06 |
3DCGモデルにおける糸の撚り方と生地の織り方による特性を考慮したマテリアル設定支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2023/03/06 |
VRにおける視覚刺激の見逃し防止のための視野個人差の活用(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2023/03/06 |
ゲームにおける音響的特徴認識技術を利 用したゲーム内 NPC 反応の研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2023/03/06 |
フェイントによるゲーム AI の人間らしさの向上に関 する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2023/03/06 |
ライブ配信のための感情連動型リアルタイムエフェクト制御システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2023/03/06 |
映像情報を基づく日本のロボットアニメ戦闘シーンのカットの繋ぎ方の構造分析(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2023/03/06 |
画像認識を使用した足による文字入力システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2023/03/06 |
格闘ゲームにおけるリアルな攻撃スピード変化による プレイ体験への影響(映像表現・ 芸術科学フォーラム)
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2023/03/06 |
性格語の統計分析に基づくアニメーションキャラクタ ーのカテゴライズ(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2023/03/06 |
有効視野外領域の情報量削減によるゲームプレイ体験への影 響(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2023/02/25 |
アニメキャラモデルの髪型に沿ったスケルトン自動生 成(第13回年次大会,日本デジタルゲーム学会)
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2023/02/25 |
心拍数の変動を利用したエイムシステムによるゲームのプレイ体験への影響(第13回年次大会,日 本デジタルゲーム学会)
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2023/02/24 |
ソーシャルゲームユーザの新規 IP ゲーム開始に至る SNS 履歴分析(第13回年次大会,日本デジタルゲーム学会)
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2022/12/16 |
VRを活用したバドミントン支援システムの提案(WISS2022)
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2022/12/16 |
温度刺激を使 った AR テーブルゲーム体験向上デバイスの提 案(WISS2022)
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2022/12/15 |
スポーツ走行における急激な加減速を考慮したVRサイクルシミュレーションシステムの提案(WISS2022)
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2022/12/13 |
シナリオに沿ってTRPGの進行を担うゲームマスターAI の試作(第96回研究会言語・音声理解と対話処理研究会)
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2021/11/07 |
キャラクタの性格を考慮したポーズ設計支援(NICOGRAPH2021)
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2021/11/07 |
即時フィードバックを利用したVR プレゼンテーション練習システム(NICOGRAPH2021)
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2021/11/06 |
シナリオのト書きを対象とした主語-述語ペア自動抽出に関する基礎調査(NICOGRAPH2021)
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2021/11/06 |
セルアニメ風歩行アニメーション再現のためのコマ打ち支援システム(NICOGRAPH2021)
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2021/09/12 |
MOBAゲームにおける視界コントロール能力向上のための視界エリア占有値を強調した振り返り支援システム(日本デジタルゲーム学会2021年夏季研究発表大会)
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2021/09/12 |
ソーシャルゲームのサービス終了時におけるオフラインコンテンツに対するTwitter分析に基づく評価と活用(日本デジタルゲーム学会2021年夏季研究発表大会)
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2021/08/30 |
競技自転車ゲームにおける体重移動を考慮したインタラクションの提案(エンタテインメントコンピューティング2021)
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2021/07/10 |
Procedural Rhetoric to Challenge Emotional Intelligence and Encourage Empathy and Compassion(Nicograph International 2021)
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2021/07/10 |
Visual Center Recognition in Game Concept Art Based on Art Principle(Nicograph International 2021)
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2021/03/13 |
GTIGA:ゲーミフィケーションに基づくアイデア創出・獲得トレーニングシステム(日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会)
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2021/03/13 |
Hat Vest: 温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発(日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会)
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2021/03/13 |
プレイヤーの音声リアクションに基づく動的難易度調整のための音響的特徴量抽出と解析(日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会)
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2021/03/13 |
ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案(日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会)
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2021/03/12 |
VRでの画面占有を考慮した文字入力高速化の研究(インタラクション2021)
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2021/03/10 |
温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発(インタラクション2021)
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2021/03/08 |
『ロ』:アニメーショ ンにおける「枠」の空間性についての表現(映像表現・芸術科学フォーラム2021)
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2021/03/08 |
アクティビティを考慮した公共空間計画におけるバーチャル支援システムに関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム2021)
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2021/03/08 |
アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム2021)
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2021/03/08 |
キャラクターの心情演出のためのメークアップシミュレーションシステム(映像表現・芸術科学フォーラム2021)
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2021/03/08 |
シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法(映像表現・芸術科学フォーラム2021)
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2021/03/08 |
スマートフォンにおけるアバター感情表現システム(映像表現・芸術科学フォーラム2021)
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2021/03/08 |
モバイルアプリにおけるアバター髪型のウェーブ, カール編集システム(映像表現・芸術科学フォーラム2021)
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2021/03/08 |
建築様式を考慮した神社の鳥居と社殿の制作支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム2021)
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2020/12/14 |
Development of a Character Design Draft Simulation System Considering Silhouettes(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020 (ADADA+CUMULUS2020))
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2020/12/14 |
Development of Character Design Support System Based on Character’s Dialogue Analysis(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020 (ADADA+CUMULUS2020))
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| 69. |
2020/12/14 |
Improving the Prediction Effect of Fighting Game AI on Human Players by Cognitive Bias(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020 (ADADA+CUMULUS2020))
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| 70. |
2020/12/14 |
Improving the Visual Experience of VR Theater Using Pseudo-Audio(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020 (ADADA+CUMULUS2020))
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2020/11/03 |
音声感情解析AIを用いた芝居における感情表現の自主稽古支援(NICOGRAPH2020)
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2020/11/03 |
建築様式を考慮した神社のプロシージャル生成(NICOGRAPH2020)
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2020/11/02 |
3DCGにおける手描きアニメーション投影方法を考慮した消失点の操作法の提案(NICOGRAPH2020)
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| 74. |
2020/08/30 |
レイヤーのリアクションの音響的特徴量に基づく動的難易度調整(EC2020)
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2020/03/13 |
ペッパーズ・ゴースト手法を用いた空間投影表現の高品質化に関する研究(芸術科学フォーラム)
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2020/03/13 |
炎のリアルタイムレンダリングにおける伸びと切れ端およびその変化の表現(芸術科学フォーラム)
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| 77. |
2020/03/10 |
材質の違いを考慮した切り抜いた感覚を与える力覚フィードバックデバイス(インタラクション2020)
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2020/03/01 |
FPS ゲームにおける混乱による不安定なエイムを考慮したAI の提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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2020/03/01 |
FULCutter: 材質の違いを考慮した切り抜いた感覚を与える力覚フィードバックデバイスの開発とその評価(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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| 80. |
2020/03/01 |
RPG の戦闘においてユーザーが好む行動を学習する仲間AIの提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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| 81. |
2020/03/01 |
セリフ自由入力機能によるRPG の主人公とプレイヤーの乖離防止効果(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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| 82. |
2020/03/01 |
空間認識能力における速度の向上を目的とするシリアスゲームの提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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| 83. |
2020/03/01 |
剣戟VR コンテンツにおける鍔迫り合い時に生じる力覚フィードバックの提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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2020/03/01 |
効果音調整によるVR ゲームにおける移動時のVR酔い軽減に関する研究(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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2020/03/01 |
人狼知能におけるエージェントを上手く欺く「狂人」の強化(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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2019/11/27 |
Composition design support system for shot of enemy character appearance in horror movies(2019 ADADA+Cumulus)
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2019/11/08 |
VR型FPS ゲームにおける視線と視野角に応じた敵AI の動的調整に関する研究(第24回DCC研究会,情報処理学会)
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2019/11/08 |
ライド型VRコンテンツにおける呈示映像の傾きの増幅と減衰による体験者の認知に関する研究(第24回DCC研究会)
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2019/03/12 |
OGRone:マルチローターを用いた浮遊感覚提示デバイスの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2019/03/12 |
SATOBot : ブレインストーミングにおける会話の形態素解析を用いた会議支援 bot(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2019/03/12 |
アニメーションの台詞分析に基づくキャラクターの印象設計支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2019/03/12 |
サッカーゲームにおける選手の姿勢に基づく移動可能範囲の可視化手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2019/03/12 |
パーツコラージュ手法による 3D ドラゴンキャラクターのデザイン支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
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| 94. |
2019/03/12 |
映像シナリオ制作における伏線作成支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
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2019/03/12 |
対戦型格闘ゲームにおけるプレイスキル向上のための隙の可視化手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
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| 96. |
2019/03/12 |
提示音と誘導点を用いたプレゼンテーション時の視線矯正 VR システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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| 97. |
2019/03/12 |
武装を考慮したロボットキャラクターデザイン支援システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
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| 98. |
2019/03/04 |
⾝体動揺とSSQを利⽤した前進⾊と後退⾊が VR酔いに与える影響に関する研究(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
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| 99. |
2019/03/04 |
⼼拍数とその変動に基づくVRホラーゲームの 恐怖制御システムの研究(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
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2019/03/03 |
MEJMVision:ロケーションベースVRにおける体験共有⼿法の提案(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
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| 101. |
2019/03/03 |
ゲームキャラクターの⾃動⽣成における⾝体的特徴を考慮した能⼒値の⾃動設定(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
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2019/03/03 |
地⾯の性質と⽣物の重量を考慮した⾜跡のプロシージャル⽣成(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
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2018/12/10 |
映像コンテンツにおける回避ショットの構図設計支援(画像電子学会 VC ワークショップ2018)
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2018/12/02 |
The Research On Virtual Reality Sickness With Advancing Color And Receding Color(VRCAI2018)
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| 105. |
2018/11/03 |
VR 技術を用いたプレゼンテーション練習システム(NICOGRAPH2018)
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2018/08/06 |
CHARACTER MAKING EDUCATION BY DREAM PROCESS(18TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON GEOMETRY AND GRAPHICS)
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2018/08/06 |
DIRECTING SCHEME SUPPORT METHOD BASED ON ANALYSIS OF ANGRY CHARACTERS(18TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON GEOMETRY AND GRAPHICS)
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2018/03/16 |
アニメーション作品における回避カットの設計支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム 2018)
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2018/03/16 |
敵キャラクター登場シーンにおける恐怖演出支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム 2018)
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