1. |
2022/06/04 |
Interactive Demonstration of Dynamic Music Composition Based on Cohn’s “Voice-Leading Zones"Theory(NICOGRAPH International 2022)
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2. |
2022/06/04 |
Research on Music Transition Using Neo-Riemannian Theory and Bayesian Network(NICOGRAPH International 2022)
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3. |
2021/07/10 |
Procedural Rhetoric to Challenge Emotional Intelligence and Encourage Empathy and Compassion(NICOGRAPH International 2021)
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4. |
2021/07/10 |
Visual Center Recognition in Game Concept Art Based on Art Principle(NICOGRAPH International 2021)
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5. |
2020/12/14 |
Improving the Prediction Effect of Fighting Game AI on Human Players by Cognitive Bias(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)
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6. |
2020/12/14 |
Improving the Visual Experience of VR Theater Using Pseudo-Audio(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)
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7. |
2020/12/14 |
Yuki Nakama, Yoshihisa Kanematsu and Koji Mikami. “Development of a Character Design Draft Simulation System Considering Silhouettes(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)
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8. |
2020/12/13 |
Development of Character Design Support System Based on Character’s Dialogue Analysis(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)
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9. |
2020/06/06 |
Adjusting the Game Difficulty by Changing AI Behaviors with Reinforcement Learning(Nicograph International 2020)
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10. |
2019/11/27 |
Composition design support system for shot of enemy character appearance in horror movies,(2019 ADADA+Cumulus)
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11. |
2018/12/04 |
Education and Job Hunting for Game and Animation in Japanese University(SIGGRAPH ASIA 2018, China - Japan Exchange Session: CG industry, Market and Training)
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12. |
2018/12/03 |
The Research On Virtual Reality Sickness With Advancing Color And Receding Color(VRCAI 2018)
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13. |
2018/07/27 |
Current Situation in the Japanese Game Research and Game Development Pedagogical Practice(DiGRA2018)
|
14. |
2018/06/29 |
Control of Enemies' Behaviors According to the Player's Field of View in VR Games(Nicograph International 2018)
|
15. |
2017/02 |
Textured Splat Based Rendering for Stylized Shading (Poster)(ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games)
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16. |
2018/11 |
Multiple Characters Animation System for Kids Based on Waveform Following(The 16th International Conference of Asia Digital Art and Design (ADADA2018))
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17. |
2018/10/03 |
Fatigue Prediction and Intervention for Continuous Play in Video Games(Cyberworlds 2018)
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18. |
2017 |
MULTI CHARACTER ANIMATION SYSTEM BASED ON PATH FOLLOWING FOR KIDS(11th Asian Forum on Graphic Science)
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19. |
2016/07/25 |
Adaptable Game Experience Through Procedural Content Generation and Brain-Computer Interface(SIGGRAPH 2016)
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20. |
2014/12/03 |
Practical Region Control in Projective Texture for Stylized Shading(Siggraph Asia 2014)
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21. |
2014/11 |
Intuitive game character voice recording direction method with character image scale(ADADA2015)
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22. |
2014/08/22 |
The Educational Power of Games: The Production and Evaluation of Japan's first "Serious Game Jam"(2nd International Japan Game Studies Conference)
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23. |
2014/06/30 |
V-Shaped Highlight in 2D Animated Character's Hair for Real-Time 3DCG(Nicograph International 2014)
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24. |
2013/07 |
Reproduction of the Behavior of the Wet Cloths Taking the Atmospheric Pressure Into Account(ACM Siggraph 2013)
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25. |
2011/12 |
Visual Simulation of Aurora Movement(Siggraph Asia 2011)
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26. |
2011/12 |
Triggers: A Method of Controlling Player Interest Levels in Single Player Linear First-Person-Shooter (FPS) games(Siggraph Asia 2011)
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27. |
2011/12 |
Shape Oriented Line Drawing in Real-Time 3DCG(Siggraph Asia 2011)
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28. |
2011/10 |
An Analysis of Indonesian Traditional "Wayang Kulit" Puppet 3D Shapes Based on Their Roles in the Story(The Second International Conference on Culture and Computing)
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29. |
2023/12/02 |
誇張表現を考慮した手描きアニメ調気流のプロシージャル制作支援システム(NICOGRAPH 2023)
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30. |
2023/12/01 |
連続的な温度刺激をゲームメカニクスに利用したARゲームの開発(WISS2023)
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31. |
2023/11/30 |
竿を引く感覚を提示する卓上デバイスの研究(WISS2023)
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32. |
2023/11/29 |
バドミントン初心者のためのVRを活用した多様なストローク支援システム(WISS2023)
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33. |
2023/09/01 |
プレイヤーの表情に基づき振る舞いを変えるポーカーゲームAI(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023)
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34. |
2023/08/31 |
高難易度ゲームにおけるプレイヤーに気づかれにくい動的難易度調整手法(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023)
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35. |
2023/03/06 |
3DCGモデルにおける糸の撚り方と生地の織り方による特性を考慮したマテリアル設定支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
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36. |
2023/03/06 |
VRにおける視覚刺激の見逃し防止のための視野個人差の活用(映像表現・芸術科学フォーラム)
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37. |
2023/03/06 |
VR空間での広告の提示手法とその効果についての研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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38. |
2023/03/06 |
じゃんけんに「ドラフト」を追加することによる影響の研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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39. |
2023/03/06 |
オートリトライが高難易度ゲームのプレイヤーに与えるモチベーションの研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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40. |
2023/03/06 |
ゲームにおける音響的特徴認識技術を利用したゲーム内NPC反応の研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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41. |
2023/03/06 |
スローモーションを用いたアクションゲームの上達支援に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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42. |
2023/03/06 |
フェイントによるゲームAIの人間らしさの向上に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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43. |
2023/03/06 |
ライブ配信のための感情連動型リアルタイムエフェクト制御システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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44. |
2023/03/06 |
画像認識を使用した足による文字入力システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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45. |
2023/03/06 |
格闘ゲームにおけるリアルな攻撃スピード変化によるプレイ体験への影響(映像表現・芸術科学フォーラム)
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46. |
2023/03/06 |
性格語の統計分析に基づくアニメーションキャラクターのカテゴライズ(映像表現・芸術科学フォーラム)
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47. |
2023/03/06 |
有効視野外領域の情報量削減によるゲームプレイ体験への影響(映像表現・芸術科学フォーラム)
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48. |
2023/02/25 |
WwiseとUnityによるネオリーマン理論を用いた動的な音楽システムの構築(日本デジタルゲーム学会第13回年次大会)
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49. |
2023/02/25 |
ノベルゲームにおけるテキストマイニングと心拍データを用いた感情推定(日本デジタルゲーム学会第13回年次大会)
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50. |
2023/02/25 |
リズムゲームにおけるノーツに対する様々なアクションのシミュレーター(日本デジタルゲーム学会第13回年次大会)
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51. |
2023/02/25 |
心拍数の変動を利用したエイムシステムによるゲームのプレイ体験への影響(日本デジタルゲーム学会第13回年次大会)
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52. |
2022/12/16 |
VRを活用したバドミントン支援システムの提案(WISS2022)
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53. |
2022/12/16 |
温度刺激を使ったARテーブルゲーム体験向上デバイスの提案(WISS2022)
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54. |
2022/12/15 |
スポーツ走行における急激な加減速を考慮した VRサイクルシミュレーションシステムの提案(WISS2022)
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55. |
2022/12/13 |
シナリオに沿ってTRPGの進行を担うゲームマスターAIの試作(第96回研究会言語・音声理解と対話処理研究会)
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56. |
2022/11/06 |
作画特有の誇張のための髪型に合わせたスケルトン自動生成(NICOGRAPH 2022)
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57. |
2022/09/04 |
「格闘ゲームにおける被ダメージによる部位 損傷システムの開発(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
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58. |
2022/09/04 |
ゲームにおける音響的特徴認識技術を利用 した NPC感情表現(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
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59. |
2022/09/04 |
視野境界におけるVRゲーム視覚表現のため の視野個人差の考慮(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
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60. |
2022/09/02 |
コンセプトアートの特徴を考慮したゲームコンテンツのイラスト調レンダリング手法の改善(第50回画像電子学会年次大会)
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61. |
2022/03/08 |
3DCGにおける手描きアニメ調気流表現手法の研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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62. |
2022/03/08 |
オリジナルアニメのストーリー分析に基づくシリーズ構成支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
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63. |
2022/03/08 |
温度刺激を使ったARテーブルゲーム体験向上デバイスの提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
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64. |
2022/03/08 |
女性アニメキャラクターの性格に基づく学校制服の着崩し方分析(映像表現・芸術科学フォーラム)
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65. |
2022/03/02 |
即時フィードバックを利用したVRプレゼンテーション練習システム(インタラクション2022)
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66. |
2022/02/12 |
画⾯遷移演出におけるユーザの体感時間の変化について(日本デジタルゲーム学会第12回年次大会)
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67. |
2022/02/12 |
好意的「クソゲー」要素の付与による印象の変化(日本デジタルゲーム学会,第12回年次大会)
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68. |
2022/02/11 |
PAAMILシートを⽤いたゲームの分析とゲーム企画への応⽤(日本デジタルゲーム学会第12回年次大会)
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69. |
2021/12/09 |
競技自転車ゲームにおける操作・知覚提示に関する研究(WISS2021)
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70. |
2021/11/07 |
キャラクタの性格を考慮したポーズ設計支援(NICOGRAPH 2021)
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71. |
2021/11/07 |
即時フィードバックを利用した VRプレゼンテーション練習システム(NICOGRAPH 2021)
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72. |
2021/09/12 |
MOBAゲームにおける視界コントロール能⼒向上のための視界エリア占有値を強調した振り返り支援システム(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
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73. |
2021/09/12 |
ソーシャルゲームのサービス終了時におけるオフラインコンテンツに対するTwitter分析に基づく評価と活用(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
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74. |
2021/08/30 |
競技自転車ゲームにおける体重移動を考慮したインタラクションの提案(エンターテインメントコンピューティング2021)
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75. |
2021/03/13 |
GTIGA:ゲーミフィケーションに基づくアイデア創出・獲得トレーニングシステム(日本デジタルゲーム学会第11回年次大会)
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76. |
2021/03/13 |
Hat Vest: 温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発(日本デジタルゲーム学会第11回年次大会)
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77. |
2021/03/13 |
ゲーム進行のテンポがプレイヤーの時間評価に及ぼす影響の研究(日本デジタルゲーム学会第11回年次大会)
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78. |
2021/03/13 |
プレイヤーの音声リアクションに基づく動的難易度調整のための音響的特徴量抽出と解析(日本デジタルゲーム学会第11回年次大会)
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79. |
2021/03/13 |
ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案(日本デジタルゲーム学会第11回年次大会)
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80. |
2021/03/12 |
VRでの画面占有を考慮した文字入力高速化の研究(インタラクション2021)
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81. |
2021/03/10 |
温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発(インタラクション2021)
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82. |
2021/03/08 |
『ロ』:アニメーションにおける「枠」の空間性についての表現(映像表現・芸術科学フォーラム)
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83. |
2021/03/08 |
アクティビティを考慮した公共空間計画におけるバーチャル支援システムに関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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84. |
2021/03/08 |
アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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85. |
2021/03/08 |
キャラクターの心情演出のためのメークアップシミュレーションシステム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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86. |
2021/03/08 |
シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法(映像表現・芸術科学フォーラム)
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87. |
2021/03/08 |
スマートフォンにおけるアバター感情表現システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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88. |
2021/03/08 |
モバイルアプリにおけるアバター髪型のウェーブ, カール編集システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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89. |
2021/03/08 |
建築様式を考慮した神社の鳥居と社殿の制作支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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90. |
2020/11/03 |
音声感情解析AIを用いた芝居における感情表現の自主稽古支援(Nicograph 2020)
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91. |
2020/11/03 |
建築様式を考慮した神社のプロシージャル生成(Nicograph 2020)
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92. |
2020/11/02 |
3DCGにおける手描きアニメーション投影方法を考慮した消失点の操作法の提案(NICOGRAPH2020)
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93. |
2020/08/30 |
プレイヤーのリアクションの音響的特徴量に基づく動的難易度調整(エンターテインメントコンピューティング2020)
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94. |
2020/03/13 |
ペッパーズ・ゴースト手法を用いた空間投影表現の高品質化に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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95. |
2020/03/13 |
炎のリアルタイムレンダリングにおける伸びと切れ端およびその変化の表現(映像表現・芸術科学フォーラム)
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96. |
2020/03/10 |
材質の違いを考慮した切り抜いた感覚を与える力覚フィードバックデバイス(インタラクション2020)
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97. |
2020/03/05 |
AI による 2D 画像から 3D モデルポリゴン数の予測(情報処理学会 第82回全国大会)
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98. |
2020/03/01 |
FPS ゲームにおける混乱による不安定なエイムを考慮したAI の提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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99. |
2020/03/01 |
FULCutter: 材質の違いを考慮した切り抜いた感覚を与える力覚フィードバックデバイスの開発とその評価(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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100. |
2020/03/01 |
RPG の戦闘においてユーザーが好む行動を学習する仲間AIの提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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101. |
2020/03/01 |
ゲームの売上データから見た過去の作品の売上の変化に関する研究(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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102. |
2020/03/01 |
セリフ自由入力機能によるRPG の主人公とプレイヤーの乖離防止効果(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
|
103. |
2020/03/01 |
ホラーゲームパッケージで使用される文字の傾向とそのフォント形状による印象の差異(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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104. |
2020/03/01 |
間認識能力における速度の向上を目的とするシリアスゲームの提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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105. |
2020/03/01 |
剣戟VR コンテンツにおける鍔迫り合い時に生じる力覚フィードバックの提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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106. |
2020/03/01 |
効果音調整によるVR ゲームにおける移動時のVR酔い軽減に関する研究(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
|
107. |
2020/03/01 |
人狼知能におけるエージェントを上手く欺く「狂人」の強化(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
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108. |
2019/11/08 |
VR型FPS ゲームにおける視線と視野角に応じた 敵 AI の動的調整に関する研究(第24回DCC研究会)
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109. |
2019/11/08 |
ライド型VRコンテンツにおける呈示映像の傾きの増幅と減衰による体験者の認知に関する研究(第24回DCC研究会)
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110. |
2019/09/21 |
ライド型VRコンテンツを用いた視覚刺激の変化による体験への影響に関する研究(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム(EC2019))
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111. |
2019/08/06 |
ゲーム道: 日本ゲーム文化を理解するゲーム学の手掛かり(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
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112. |
2019/03/12 |
AR ゲームを想定したサウンドデザインツール開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
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113. |
2019/03/12 |
OGRone:マルチローターを用いた浮遊感覚提示デバイスの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
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114. |
2019/03/12 |
SATOBot : ブレインストーミングにおける会話の形態素解析を用いた会議支援 bot(映像表現・芸術科学フォーラム)
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115. |
2019/03/12 |
アニメーションの台詞分析に基づくキャラクターの印象設計支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
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116. |
2019/03/12 |
サッカーゲームにおける選手の姿勢に基づく移動可能範囲の可視化手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
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117. |
2019/03/12 |
パーツコラージュ手法による 3D ドラゴンキャラクターのデザイン支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
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118. |
2019/03/12 |
映像シナリオ制作における伏線作成支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
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119. |
2019/03/12 |
対戦型格闘ゲームにおけるプレイスキル向上のための隙の可視化手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
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120. |
2019/03/12 |
提示音と誘導点を用いたプレゼンテーション時の視線矯正 VR システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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121. |
2019/03/12 |
武装を考慮したロボットキャラクターデザイン支援システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
|
122. |
2019/03/04 |
⾝体動揺とSSQを利⽤した前進⾊と後退⾊が VR酔いに与える影響に関する研究(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
|
123. |
2019/03/04 |
⼼拍数とその変動に基づくVRホラーゲームの 恐怖制御システムの研究(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
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124. |
2019/03/03 |
⼥性向けゲームと男性向けゲームの違い(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
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125. |
2019/03/03 |
MEJMVision:ロケーションベースVRにおける体験共有⼿法の提案(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
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126. |
2019/03/03 |
ゲームキャラクターの⾃動⽣成における⾝体的特徴を考慮した能⼒値の⾃動設定(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
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127. |
2019/03/03 |
地⾯の性質と⽣物の重量を考慮した⾜跡のプロシージャル⽣成(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
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128. |
2019/02/23 |
タッチインタラクションと音で実現する『あたたかさ』〜(情報処理学会・エンタテインメントコンピューティング研究会第51回)
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129. |
2018/09/14 |
VRゲームにおける視野角に応じた敵AIの動的調整に関する研究(EC2018)
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130. |
2018/09/03 |
開放型視聴環境を想定したxRコンテンツの演出音響空間のデザインシステム開発(ADADA Japan学術大会)
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131. |
2018/09/03 |
スマートフォンゲームのタッチインタクションと効果音で表現する擬似的な『あたたかさ』のデザイン(ADADA Japan学術大会)
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132. |
2018/03/02 |
UIカスタマイズ機能を利用したVRゲームにおけるユーザが好むUIの傾向調査(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
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133. |
2018/03/02 |
ゲームにおける再プレイ欲求損失防止のための自発的中断を促すシステムデザインに関する研究(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
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134. |
2018/03/02 |
ゲーム制作のブレインストーミングにおけるアイデア可視化システム(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
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135. |
2018/03/02 |
スマートフォンゲームの『あたたかさ』演出における効果音の影響に関する基礎検討(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
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136. |
2018/03/02 |
ソーシャルRPGのプレイヤーの自発的なプレイ時間制御に関する「区切り」を用いた検証(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
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137. |
2018/03/02 |
視線移動量を用いたアイテム探しゲームのレベルデザインの提案(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
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138. |
2018/03/02 |
銃の威力と攻撃頻度による難易度認識の差異に関する研究(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
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139. |
2018/03/02 |
難易度調整を学ぶゲームデザイン学習ソフトの試作と検証(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
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140. |
2018/03/16 |
ARカードゲームのサウンドデザイン手法に関する基礎検討(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
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141. |
2018/03/16 |
VR技術を用いたプレゼンテーション練習システム(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
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142. |
2018/03/16 |
アニメ調象形型炎エフェクトの自動生成手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
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143. |
2018/03/16 |
ゲームにおけるプレイヤー誘導のための親和性と顕著性を考慮した色彩調整ツールの提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
|
144. |
2018/03/16 |
トラックアップに対応した散点透視図法の 3DCG 表現の提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
|
145. |
2018/03/16 |
フェイシャルキャプチャーから誇張されたアニメ的な表情への変換手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
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146. |
2018/03/16 |
映像コンテンツ向けシナリオ用プロットの結末部制作支援の研究(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
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147. |
2018/03/16 |
機械学習を用いたアニメ絵コンテの自動着色手法(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
|
148. |
2018/03/16 |
脅威からの避難時における性格を考慮した群衆シミュレーション(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
|
149. |
2018/03/16 |
手形画像自動生成システムの提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
|
150. |
2018/03/16 |
敵キャラクター登場シーンにおける恐怖演出支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
|
151. |
2018/03/16 |
物語上の時系列管理における伏線作成支援手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
|
152. |
2018/03/16 |
万華鏡の合成表現を用いたインタラクティブコンテンツの提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
|
153. |
2018/03/16 |
アニメーション作品における回避カットの設計支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
|
154. |
2017/11/10 |
擬似的なトレーナーを用いた運動支援に関する研究(NICOGRAPH2017)
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155. |
2017/11/10 |
性格を考慮した群衆の交差シミュレーション(NICOGRAPH2017)
|
156. |
2017/11/08 |
カタンの開拓者たちにおいてウソの情報を流し状況を有利に進める敵の提案(情報処理学会CGVI/CVIM/DCC合同研究会)
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157. |
2017/11/08 |
ポーカーにおける表情から相手の手を見抜くAI(情報処理学会CGVI/CVIM/DCC合同研究会)
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158. |
2017/09/02 |
VRを用いた新しい恐怖映像表現の試作と検証(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
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159. |
2017/11/10 |
物理ボタンを必要としない仮名文字入力の提案(NICOGRAPH2017)
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160. |
2017/05/26 |
キャラクターメイング手法を用いたメディアコンテツ制作教育(第 16 回 デジタ ルコンテツクリエーション研究会)
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161. |
2017/03/18 |
デジタルコンテンツクリエーション最前線(情報処理学会第79回全国大会)
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162. |
2017/03/11 |
ベクションを考慮したマスクの応用によるVR酔いの軽減と没入感の向上(2016年度日本デジタルゲーム学会年次大会)
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163. |
2017/03/11 |
視線追跡装置を用いたプレイヤーの視線を使用するシューティング(2016年度日本デジタルゲーム学会年次大会)
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164. |
2017/03/11 |
児童向けゲーム制作体験学習ソフトの開発とワークショップの実施(2016年度日本デジタルゲーム学会年次大会)
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165. |
2017/03/14 |
RPGにおけるキャラクタ成長のタイミングとモチベーションに関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
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166. |
2017/03/14 |
キャラクターの体型を考慮した重心可視化によるキーポーズ制作支援(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
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167. |
2017/03/14 |
キャラクターの怒り要素分析に基づいた演出支援手法の提案,,口頭発表,pp.29-32,2017.3.14(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
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168. |
2017/03/14 |
キャラクター共闘シーンにおけるシーン設計支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
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169. |
2017/03/14 |
デフォルメキャラクターのための3Dデザイン原案制作システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
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170. |
2017/03/14 |
プロット制作における伏線配置支援手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
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171. |
2017/03/14 |
ロボットアニメーションにおける戦闘シーンの制作支援システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
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172. |
2017/03/14 |
表情・エフェクトの組み合わせによるキャラクターの感情表現制作支援システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
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173. |
2017/03/14 |
物語構成ツールを用いたストーリーシミュレーション手法の研究(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
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174. |
2017/03/17 |
作品分析に基づく群像劇ストーリー制作支援手法(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
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175. |
2016/11/12 |
短時間で適正難易度に誘導する「プリセットレベル選択」(情報処理学会 EC2016)
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176. |
2016/11/04 |
ドロースケッチによる3D人物モデルのポーズ付けが可能なアタリ支援システム(芸術科学会 NICOGRAPH2016)
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177. |
2016/11/26 |
少ない色数のカラーパレットによる画像生成手法(2016年度日本図学会秋季大会)
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178. |
2016/11/26 |
キャラクターの感情表現を支援するツールの開発(2016年度日本図学会秋季大会)
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179. |
2016/11/26 |
キャラクターの怒り要素分析に基づいた演出支援手法の提案(2016年度日本図学会秋季大会)
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180. |
2016/11/26 |
デフォルメキャラクター制作支援システムの開発(2016年度日本図学会秋季大会)
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181. |
2016/11/26 |
プロットにおける伏線制作支援手法の提案(2016年度日本図学会秋季大会)
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182. |
2016/11/26 |
ロボットアニメにおける動作の特徴分析(2016年度日本図学会秋季大会)
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183. |
2016/11/26 |
体形と性格の関連性を生かしたキャラクターデザイン支援手法(2016年度日本図学会秋季大会)
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184. |
2016/09/05 |
Stylized Shading via Coherent Stroke Based Rendering for 3D Dynamic Lighting(コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会(IPSJ SigCG)第163回研究発表会)
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185. |
2016/08/07 |
ベクションを考慮したマスクの応⽤によるVR酔いの軽減と没⼊感の向上(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
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186. |
2016/08/06 |
「シリアスゲームジャム」による「サステイナブル社会をピーアールする学習ゲーム」の制作事例(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
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187. |
2016/08/06 |
世界中のプレイヤーに向けた数学的思考⼒ゲーム「Global Math」(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
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188. |
2016/08/06 |
カードバトルゲームのための適応的ナラティブ提供システムの研究(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
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189. |
2016/08/07 |
英単語を楽しく学べるゲーム「WORD BRIDGE」の開発と検証(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
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190. |
2016/08/06 |
同テーマのチーム制作における再動機づけの⼯夫に関する事例(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
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191. |
2016/06 |
アニメのカット分析に基づくキャラクター表情スクラップブック(Visual Computing / グラフィクスと CAD合同シンポジウム)
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192. |
2016/05/31 |
3DCGトゥーンレンダリングにおける輪郭線ゆがみのプロシージャル表現(第13回デジタルコンテンツクリエーション研究会)
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193. |
2016/05/14 |
構造化シナリオを用いた映像カラータイムラインの可視化(日本図学会春季大会)
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194. |
2016/05/15 |
映像分析に基づく会話カットの構図設計支援システムの開発(日本図学会春季大会)
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195. |
2016/11/04 |
3DCGアニメーションにおける 重心の可視化によるモーション制作支援(芸術科学会 NICOGRAPH2016)
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196. |
2016/11/26 |
対話的な寄せ絵の制作支援システム(2016年度日本図学会秋季大会)
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197. |
2016/03/09 |
カット分析に基づくキャラクター表情制作支援スクラップブックの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
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198. |
2016/03/09 |
役割分担に基づく集団キャラクター制作支援スクラップブック(映像表現・芸術科学フォーラム)
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199. |
2016/03/09 |
VR技術による直感的なデータ検索が可能なパフォーマンススクラップブックの提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
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200. |
2016/03/09 |
身体に外見的特徴をもつキャラクターの原案制作のためのシミュレーションシステム(映像表現・芸術科学フォーラム)
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201. |
2016/03/09 |
集団キャラクターの配色シミュレーションシステムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
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202. |
2016/03/09 |
ゴシック&ロリータ調の衣服デザイン支援手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
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203. |
2016/03/09 |
屋根形状を考慮した建物の自動生成に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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204. |
2016/03/09 |
ロボットアニメーションにおけるポーズ制作支援システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
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205. |
2016/03/09 |
映像コンテンツ向けシナリオのセリフ考案シミュレーションの研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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206. |
2016/03/09 |
映画作品分析に基づく主人公に対する行動支援研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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207. |
2016/03/09 |
映像作品における試練要素分析に基づいたプロット制作支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
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208. |
2016/02/27 |
ダイエットを促進するVRアプリケーションに関する研究(日本デジタルゲーム学会年次大会)
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209. |
2016/02/27 |
視線移動と目の疲労度に着目したゲームUIの研究(日本デジタルゲーム学会年次大会)
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210. |
2016/02/27 |
リアルタイム3DCGにおける動きに伴う輪郭線のゆがみ表現(日本デジタルゲーム学会年次大会)
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211. |
2015/11/06 |
リグテンプレートを用いたセルアニメ風誇張表情の生成手法(Nicograph 2015)
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212. |
2015/08/01 |
英語学習アプリ『WORD BRIDGE』試作の試み(日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN),第4回夏季研究発表大会)
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213. |
2015/08/01 |
日本の80年代ゲームを海外インディー市場でリメイクする可能性に関するスウェーデンでの調査例(日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN),第4回夏季研究発表大会)
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214. |
2015/08/01 |
世界中のプレイヤーに向けた数学的思考力ゲーム「Global Math 2014コンテスト」での学習ゲームの制作事例(日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN),第4回夏季研究発表大会)
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215. |
2015/08/01 |
「シリアスゲームジャム」による「子供向けインターネット安全知識教育ゲーム」の制作事例(日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN),第4回夏季研究発表大会)
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216. |
2015/08/25 |
ロボットアニメ戦闘シーンにおけるカット設計支援システムの開発(ADADA Japan 2015)
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217. |
2015/08/25 |
集団キャラクターにおける配色バランスの分析(ADADA Japan 2015)
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218. |
2015/08/25 |
ゴシック&ロリータキャラクターの制作支援スクラップブック(ADADA Japan 2015)
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219. |
2015/08/25 |
カット分析に基づくキャラク ター表情制作支援スクラップブック(ADADA Japan 2015)
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220. |
2015/08/25 |
人型ロボットのためのポーズ設計支援手法(ADADA Japan 2015)
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221. |
2015/08/25 |
役割分担に基づく集団キャラクター制作支援スクラップブック(ADADA Japan 2015)
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222. |
2015/08/25 |
身体的特徴を持った人間キャラクターの制作支援システムの提案(ADADA Japan 2015)
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223. |
2015/05 |
集団キャラクターメイキングのためのデジタルスクラップブックの開発(日本図学会春季大会 講演論文集)
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224. |
2015/02/28 |
工科系大学における制作支援技術研究(研究・教育委員会主催シンポジウム「アニメーション制作・教育のためのツール開発」)
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225. |
2015/03/08 |
生体情報を用いたFPS ゲームにおけるユーザーエクスペリエンスに関する研究(日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会)
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226. |
2015/03/08 |
数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生の開発力向上の事例(日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会)
|
227. |
2015/03/07 |
自発的なプレイ時間制御を促すゲームシステムに関する研究(日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会)
|
228. |
2015/03/07 |
小学生向けの数学的分類力を学ぶワークショップの開発と実証(日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会)
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229. |
2015/03/08 |
アクションポイント制ソーシャルゲームにおける離脱要因の実証実験による検証(日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会)
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230. |
2015/03/14 |
伏線スクラップブックを用いたストーリーシミュレーションの提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
|
231. |
2015/03/14 |
人の死の要素を含む作品分析に基づくストーリー制作手法の研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
|
232. |
2015/03/14 |
女性ツンデレキャラクター創作支援のためのディジタルスクラップブックの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
|
233. |
2015/03/14 |
樹木の根上がりを考慮したアスファルトクラック現象のビジュアルシミュレーション(映像表現・芸術科学フォーラム)
|
234. |
2015/03/14 |
映像分析に基づく構図設計支援システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
|
235. |
2015/03/14 |
リアルタイム3DCGにおける 疑似残像カートゥンブラーの研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
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236. |
2015/03/14 |
マスコットキャラクターの3Dモデル制作支援ツールの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
|
237. |
2015/03/14 |
パーツ分類に基づく亜人種キャラクターの3Dモデリング手法(映像表現・芸術科学フォーラム)
|
238. |
2015/03/14 |
シルエット分析に基づく集団キャラクターメイキングの提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
|
239. |
2014/08/08 |
新しい研究・産業領域におけるコンピュータ利用とその教育(PCカンファレンス)
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240. |
2014/08/24 |
本棚のメタファの複合によるハノイの塔の拡張と評価(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
|
241. |
2014/08/24 |
脳波計と筋電計を利用したゲームプレイヤーの興味度と快適性に関する分析(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
|
242. |
2014/08/24 |
頭部装着型ディスプレイの利用時におけるゲームアノテーションの適切な表示範囲の研究(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
|
243. |
2014/08/24 |
世界中のプレイヤーに遊んでもらえる数学ゲーム「Global Math」プロジェクトの事例(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
|
244. |
2014/08/24 |
数学的思考力が身に付くゲーム「BLOCK ARTIST」(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
|
245. |
2014/08/24 |
人はなぜゲームを途中でやめるのか?~ゲームデザイン由来の理由~(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
|
246. |
2014/08/24 |
デジタルゲーム研究の新地平 ~高度複合領域の挑戦~(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
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247. |
2014/08/24 |
「シリアスゲームジャム」による英語学習ゲーム制作の事例(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
|
248. |
2014/08/24 |
MOBAゲームにおける熟練者の戦略に基づくAIキャラクタの戦略性の改善(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
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249. |
2014/08/24 |
MMORPGにおける音声認識を用いたショートカットのコントロール(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
|
250. |
2014/08/24 |
iOS向けゲームにおける音の多重同期再生に関する処理負荷の検討(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
|
251. |
2014/08/24 |
FPSゲームにおけるプレイヤーに認識されにくい動的難易度調整手法の提案(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
|
252. |
2013/06/22 |
分断・再統合の動特性に基づいたオーロラのビジュアルシミュレーション(VCシンポジウム)
|
253. |
2014/03/17 |
有向グラフの走査を用いたマルチエンディングシナリオのストーリー表示ツール(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
|
254. |
2014/03/17 |
注目度を利用した自由視点ポリゴン簡略化に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
|
255. |
2014/03/17 |
簡易脳波計を利用した完成映像とプレビズ映像の視聴時のユーザーの差異に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
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256. |
2014/03/17 |
映像コンテンツのシナリオアナリシス支援ツールの提案(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
|
257. |
2014/03/17 |
キャラクター設定情報データベースを用いた配色シミュレーションシステム(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
|
258. |
2014/03/17 |
アニメキャラクターのためのヘアーメイキングシステムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
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259. |
2014/03/17 |
CGアニメーション制作のためのカメラワークスクラップブックの開発(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
|
260. |
2014/03/17 |
3次元デフォルメ手法を用いた2頭身キャラクターの制作(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
|
261. |
2014/03/17 |
3DCGのアニメーションのためのアクションラインの編集支援手法(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
|
262. |
2014/03/10 |
視線追従装置を用いたFPSゲームにおける効果的なGUIの配置の提案(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
|
263. |
2014/03/10 |
セルフ・ブレーンストーミング時におけるアイデア発想支援ツールの試作(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
|
264. |
2014/03/09 |
大学生を対象とした指定した時間に起床するためのゲーミフィケーションを導入したandroidアプリの有用性の検証(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
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265. |
2014/03/09 |
プレイヤーが2体のキャラクターを同時に操作する ビデオゲームに有効なGUIの研究(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
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266. |
2014/03/10 |
大学生の授業出席意欲を高めるゲーミフィケーションを導入したアプリケーション(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
|
267. |
2014/03/09 |
「ペラコン15連戦」:ゲームデザイン教育における実践的カリキュラムの実施と成果(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
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268. |
2013/08/31 |
~エンタメからシリアスへ:ゲームの担う役割の拡大~学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム構築と数学的思考力ゲーム制作の事例紹介(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表会)
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269. |
2013/08/31 |
大学におけるゲーム教育の現状とこれからを考える(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表会)
|
270. |
2013/08/31 |
数学的思考学習ゲームの制作事例~エンタメからシリアスゲーム制作への挑戦(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表会)
|
271. |
2013/08/31 |
ユーザーの視線を利用したゲーム内情報の自動提示システムの研究(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表会)
|
272. |
2013/03/15 |
脳波データを利用したマルチプレイゲームにおけるユーザーエクスペリエンスの共通性に関する研究(芸術科学フォーラム)
|
273. |
2013/03/15 |
映像分析に基づく構図設計のためのカットスクラップブックの開発(芸術科学フォーラム)
|
274. |
2013/03/15 |
マルチエンディングシナリオのストーリー管理手法の提案(芸術科学フォーラム)
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275. |
2013/03/15 |
ネコの跳躍アニメーションの効率的な制作手法の提案(芸術科学フォーラム)
|
276. |
2013/03/15 |
シナリオ分析における主人公のシチュエーション可視化手法の提案(芸術科学フォーラム)
|
277. |
2013/03/15 |
シナリオ制作におけるストーリー間の因果関係分析に基づくシーン構成手法(芸術科学フォーラム)
|
278. |
2013/03/15 |
シナリオの設定情報分析に基づくプロット構成手法の提案(芸術科学フォーラム)
|
279. |
2013/03/15 |
アニメキャラクターの頭部のデザイン原案制作支援システムの開発(芸術科学フォーラム)
|
280. |
2013/03/15 |
FPSゲームにおけるプレイスキルの自動判別の手法の提案(芸術科学フォーラム)
|
281. |
2013/03/05 |
ゲーム開発者教育ラウンドテーブル(日本デジタルゲーム学会年次大会)
|
282. |
2013/03/05 |
ゲーミフィケーションを活用した大学教育の可能性について(日本デジタルゲーム学会年次大会)
|
283. |
2013/01/21 |
映像コンテンツのシーン分析に基づくプロット作成手法の提案(情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会)
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284. |
2012/10/16 |
キャラクター分析に基づく映像コンテンツ企画制作手法の提案(情報処理学会 デジタルコンテンツクリエーション(DCC-2))
|
285. |
2012/10 |
福島Game Jam 2012 におけるゲーム開発を通じた学び: 人材育成の観点から(情報処理学会 コンピュータと教育研究会 116回研究発表会)
|
286. |
2012/09/29 |
エンタテインメントコンテンツにおけるコンテンツ工学的評価手法の考察(エンタテインメントコンピューティング2012)
|
287. |
2012/08/29 |
S字型構造の発達・消滅過程の動特性に基づいたオーロラ動画像の自動生成の検討(情報処理学会 グラフィクスとCAD(CG-148))
|
288. |
2012/08/29 |
3DCGにおけるカメラ視点を考慮したリアルタイム剛体アニメーションに関する研究(情報処理学会 グラフィクスとCAD(CG-148))
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289. |
2012/05/12 |
曲線描画を用いたキャラクターの顔原案作成システムの開発(2012年度日本図学会春季大会学術講演論文集)
|
290. |
2012/05/12 |
映像分析に基づくカメラワークシミュレーション支援手法(2012年度日本図学会春季大会学術講演論文集)
|
291. |
2012/05/12 |
:キャラクター設定資料に基づく配色と役割の調査分析(2012年度日本図学会春季大会学術講演論文集)
|
292. |
2012/03/16 |
変形テンプレートを用いたデフォルメキャラクターのデザイン原案作成支援システムの開発(芸術科学フォーラム(映像情報メディア学会,画像電子学会,芸術科学会))
|
293. |
2012/03/16 |
シリーズ映画におけるシーンの会話文字数と尺の共通性に関する研究(芸術科学フォーラム(映像情報メディア学会,画像電子学会,芸術科学会))
|
294. |
2012/03/16 |
キャラクターシルエットの分析に基づくキャラクター形状のデザイン支援手法(芸術科学フォーラム(映像情報メディア学会,画像電子学会,芸術科学会))
|
295. |
2012/03/16 |
Fukushima Game Jam in Minamisoma 2011:ゲームジャム型ワークショップのデザイン(情報処理学会 コンピュータと教育(CE-114))
|
296. |
2012/03/08 |
構造化シナリオを用いた映像制作資料の自動生成(第74回情報処理学会全国大会)
|
297. |
2012/02 |
独自ツールキットによるスケーラブルなCGとゲーム開発の教育研究実践(情報処理学会 グラフィクスとCAD研究会 第146回研究発表会(情報処理学会))
|
298. |
2012/02 |
多様化するゲーム開発スタ イルを見据えた新しい教育 カリキュラムの実施報告(情報処理学会 グラ フィクスとCAD研究 会 第146回研究会( 情報処理学会))
|
299. |
2011/09 |
立体視ゲームにおけるHUDの視認性に関する実証実験(CEDEC2011)
|
300. |
2011/09 |
特徴的な動き方を考慮したオーロラのビジュアルシミュレーション(Nicograph秋季大会(芸術科学会))
|
301. |
2011/09 |
大規模オンライン FPS ゲームにおける処理軽減を目的としたデータ管理に関する研究(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
|
302. |
2011/09 |
人型ロボットパーツの面取りルールベースの提案(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
|
303. |
2011/09 |
熟練度を考慮した MMORPG におけるチュートリアル構築手法に関する研究(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
|
304. |
2011/09 |
ニューラルネットワークを用いた 3D アクションゲームの敵パラメータ調整に関する研究(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
|
305. |
2011/09 |
アニメ調輪郭線のリアルタイムレンダリング -連続した太さ変化のある輪郭線表現-(CEDEC2011)
|
306. |
2011/09 |
アクションラインを考慮したモーションキャプチャデータ編集手法の提案(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
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307. |
2011/09 |
The Mystery of Player Experience −脳波分析を通じて更なる理解へ−(CEDEC2011)
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308. |
2011/09 |
3DCG における動きを伴うアニメ的な陰影表現の研究(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
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309. |
2011/06 |
アニメキャラクター配色シ ミュレーションのためのイ メージカラー自動抽出手法(Visual Computing / グラフィクスと CAD 合同シンポジウム 2011予稿集(DVD) (画像電子学会/情報処理学会))
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310. |
2011/06 |
モーションキャプチャリングを用いたキャラクタアニメーションへの『のこし』 動作誇張の適用手法の提案(Visual Computing / グラフィクスと CAD 合同シンポジウム 2011予稿集(DVD) (画像電子学会/情報処理学会))
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311. |
2011/06 |
色彩嗜好性を生かした彩色 候補抽出手法の提案(Visual Computing / グラフィクスと CAD 合同シンポジウム 2011予稿集(DVD) (画像電子学会/情 報処理学会))
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312. |
2011/05 |
自治体マスコットキャラク ターのデザイン原案作成支 援手法の提案(2011年度春季大会講演論文集(日本図学会))
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313. |
2011/05 |
マンガ制作のための段階的 なストーリー構成支援手法(2011年度春季大会講演論文集(日本図学会))
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314. |
2011/05 |
アニメキャラクター配色シ ミュレーションのためのイ メージカラー自動抽出手法(2011年度春季大会講演論文集(日本図学会))
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315. |
2011/03 |
シナリオ記述支援のための情報管理システムの開発(情報処理学会全国大会)
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316. |
2011/02 |
日本における産学連携によ るゲーム制作の実践教育(情報処理学会(グラ フィックスとCAD研 究会研究報告 )CG-142)
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317. |
2010/12 |
枕高さ調整のための寝返り動作解析(計測自動制御学会 システムインテグレーション部門講演会)
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318. |
2010/11 |
飛行機キャラクター制作の ためのデフォルメテンプレ ートを用いたデザイン原案 作成支援手法(図学会(日本図学会 秋季大会学術講演論 文集))
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319. |
2010/11 |
3DCG映像制作における シナリオ情報を用いた照明 設計支援システムの開発(図学会(日本図学会 秋季大会学術講演論文集))
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320. |
2010/09 |
映像制作支援のためのシナリオ記述・構造化システムの開発(芸術科学会(第26回 NICOGRAPH論文コンテスト論文集))
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321. |
2010/09 |
リアルタイム3DCG におけ る物体の形状を考慮した輪 郭線の誇張表現手法の提案(芸術科学会(第26回 NICOGRAPH論文コン テスト論文集))
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322. |
2010/09 |
キャラクターメイキングのためのキャラクター評価システムの提案(芸術科学会 第26回Nicograph論文コンテスト)
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323. |
2010/06 |
3次元パーツのコラージュ による人間搭乗型ロボット のデザイン原案制作手法(画像電子学会/情報 処理学会(VCシンポ ジウム))
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324. |
2010/05 |
枕調節の意義を寝返りの4D解析から考える ―仮想体軸の可視化―(第83回日本整形外科学会学術総会)
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325. |
2010/03 |
表情スクラップブックを用いたキャラクターの表情制作手法に関する研究(Nicograph春季大会)
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326. |
2010/03 |
飛行機をモチーフにしたデフォルメキャラクターのデザイン原案作成支援システムの開発(情報処理学会50周年全国大会)
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327. |
2010/03 |
動物をモチーフにしたデフォルメキャラクターのデザイン原案作成支援システムの開発(情報処理学会50周年全国大会)
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328. |
2010/03 |
統合化映像制作記述言語IPMLを用いた段階的シナリオ制作支援ソフトウエアの提案(情報処理学会50周年全国大会)
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329. |
2010/03 |
統合化映像制作記述言語IPMLを用いたプレビジュアライゼーションシステムの提案(情報処理学会50周年全国大会)
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330. |
2010/03 |
リアルタイム3DCGにおける物体の形状を考慮した誇張表現手法の提案(Nicograph春季大会)
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331. |
2010/03 |
ライトの色を用いた演出シミュレーションのためのディジタルスクラップブックの提案(情報処理学会50周年全国大会)
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332. |
2010/03 |
プラットホームゲームにおけるマップ自動生成の研究(Nicograph春季大会)
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333. |
2010/03 |
ビジュアル資料とリテラル資料を用いたキャラクターメイキング手法の提案(情報処理学会50周年全国大会)
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334. |
2010/03 |
シナリオのテリングに基づくコマ設定とマンガコンテ制作支援テンプレートの提案(情報処理学会50周年全国大会)
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335. |
2010/03 |
ゲームの構造分析に基づくアクションゲームデザインシステム(情報処理学会50周年全国大会)
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336. |
2010/03 |
オリジナルマンガ制作のための段階的なストーリー構成手法(情報処理学会50周年全国大会)
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337. |
2010/03 |
Sound Design Support Tools for Pre-production Phase in Visual Content Production(情報処理学会50周年全国大会)
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338. |
2010/03 |
CG映像制作のためのリテラル情報を用いた照明設計支援手法の提案(情報処理学会50周年全国大会)
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339. |
2010/03 |
A Research on Character's Facial Expression in Anime Production(情報処理学会50周年全国大会)
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340. |
2013/05/24 |
Elementary Gameducation : The attempt of teaching the experience of "making games" at an elementary school(Japan Game Study Conference 2013)
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341. |
2009/10 |
段階的シナリオ制作支援ソ フトウェアの研究(第25回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集 (芸術科学会))
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342. |
2009/10 |
効果音制作における感性語 を用いた協働作業支援ツー ルの研究(第25回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集 (芸術科学会))
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343. |
2009/10 |
映像分析に基づくライティ ング情報のディジタル化と その活用に関する研究(第25回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集 (芸術科学会))
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344. |
2009/10 |
リテラル資料を用いたキャ ラクターデザインエンジン の開発(第25回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集(芸術科学会))
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345. |
2009/10 |
フェイズの機能拡充によるシナリオ制作支援手法の研究(第25回NICOGRAPH論文コンテスト)
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346. |
2009/10 |
シーン構成に基づくコマ設定とマンガ制作支援テンプレートの提案(第25回NICOGRAPH論文コンテスト)
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347. |
2009/10 |
アクションゲームデザインシステムのためのゲーム分析(第25回NICOGRAPH論文コンテスト)
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348. |
2009/10 |
Web ブラウザを利用したシナリオ制作ソフトウェアの構築(第25回NICOGRAPH論文コンテスト)
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349. |
2009/09 |
シームカービング手法を用いた人物ドット絵制作の効率化手法(第8回情報科学技術フォーラム)
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350. |
2009/06 |
時間帯・天候に基づく3DCG ライティング設計用ディジタルスクラップブック(Visual Computing / グラフィクスと CAD 合同シンポジウム 2009予稿集(画像電子学会/情報処理学会))
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351. |
2009/06 |
キャラクターデザインのた めの配色支援システム構築(Visual Computing / グラフィクスとCAD 合同シンポジウム 2009予稿集(画像電子学会/情報処理学会))
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352. |
2009/05 |
時間帯・天候に基づく3DCGライティング設計用ディジタルスクラップブック(日本図学会大会)
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353. |
2009/05 |
パーツバランス変換によるキャラクター顔創作支援システム(日本図学会大会)
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354. |
2009/05 |
ディジタルスクラップブックを用いたキャラクターデザイン原案制作(日本図学会大会)
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355. |
2009/05 |
キャラクターデザインのための配色支援システム構築(日本図学会大会)
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356. |
2009/05 |
3DCG映像制作における演出支援のためのライティング教材の提案(日本図学会大会)
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357. |
2009/03 |
搭乗型ロボットアニメのシ ナリオ作成テンプレートの 提案(NICOGRAPH春季大会( 芸術科学会))
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358. |
2009/03 |
創作テンプレートを用いた ディジタルキャラクターメ イキング手法の提案(NICOGRAPH春季大会( 芸術科学会))
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359. |
2009/03 |
時間帯・天候に基づく3DCG ライティング設計用ディジタルスクラップブック(NICOGRAPH春季大会( 芸術科学会))
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360. |
2009/03 |
映像コンテンツ制作のため のディジタルキャラクター メイキング教育(NICOGRAPH春季大会( 芸術科学会 ))
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361. |
2009/03 |
リアルタイムコンテンツのシナリオ作成支援に関する研究(NICOGRAPH春季大会)
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362. |
2009/03 |
ライトノベル制作のためのビジュアル化支援テンプレートの提案(NICOGRAPH春季大会)
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363. |
2009/03 |
モーションキャプチャデータのためのアクションラインを用いた『のこし』表現の提案(NICOGRAPH春季大会)
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364. |
2009/03 |
パーツバランス変換によるキャラクター顔創作支援システムの開発(NICOGRAPH春季大会)
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365. |
2009/03 |
ディジタルスクラップブックのためのキャラクター画像登録手法(NICOGRAPH春季大会)
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366. |
2009/03 |
キャラクターデザインのための目形状の創作支援システムの構築(NICOGRAPH春季大会)
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367. |
2009/03 |
キャラクターデザインのための配色支援システム構築(NICOGRAPH春季大会)
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368. |
2009/03 |
イメージボード原案作成支援のためのディジタルスクラップブックの提案(NICOGRAPH春季大会)
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369. |
2009/03 |
アニメ制作工程の変化に柔軟な対応するワークフロー設計支援システム(NICOGRAPH春季大会)
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370. |
2009/03 |
RPG におけるイベントの展開形式を用いた作品の印象分析(NICOGRAPH春季大会)
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371. |
2009/03 |
3DCG 映像制作のための演出支援ライティング教材LighToya の提案(NICOGRAPH春季大会)
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372. |
2008/10 |
ディジタルセル動画におけ る表現力向上のためのプラ グイン開発(2008年度本部例会(東京)学術講演論文集(日本図学会))
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373. |
2008/10 |
コンテンツ工学に基づいた マンガの段階的制作手法の 研究(第24回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集 (芸術科学会))
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374. |
2008/10 |
CG Business: Policies Small-Scale Japanese CG Animation Studios Should Follow to Protect their Interests(第24回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集 (芸術科学会))
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375. |
2008/06 |
剣戟に特化したコントロールリグを用いた3DCG アニメーション制作(NICOGRAPH春季大会)
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376. |
2008/06 |
映像コンテンツ制作のため の統合化映像制作情報管理 手法の研究(Visual Computing / グラフィクスとCAD 合同シンポジウム 2008予稿集(画像電 子学会/情報処理学会))
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377. |
2008/06 |
一般的なコンテンツ視聴環 境を想定した4K動画像の主観評価(第4回デジタルコン テンツシンポジウム (映像 情報メディア 学会, 日本映画テ レビ技術 協会,日 本バーチャ ルリア リティ学会, 芸術 科学会, 電子 情報 通信学会,日本 視 覚学会,日本映像 学会,コンテンツク リエーション アン ド コミュニケーシ ョン学会,画像電 子 学会)DVD)
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378. |
2008/02 |
産学連携によるゲーム開発 の実践的教育カリキュラムの構築(グラフィックスと CAD研究会研究報告( 情報処理学会 ) CG(130))
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379. |
2007/08 |
産学連携による高等教育機関におけるゲーム人材の育成と先端研究(CESA DEVELOPPERS CONFERENCE 2007)
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380. |
2006/06 |
“Time Express Boiler” -4K D-Cinemaテストアニメ ーション制作-(第2回デジタルコン テンツシンポジウム (主催:映像情報メ ディア学会,日本映 画テレビ技術協会, 日本バーチャルリア リティ学会,芸術科 学会, 電子情報通信 学会,日本視覚学会, 日本映像学会,コン テンツクリエーショ ン アンド コミュニ ケーション学会,画 像電子学会))
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381. |
2006/02 |
教育用ジオラマエンジンを 用いた映像表現演習(グラフィックスと CAD研究会研究報告(情報処理学会))
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382. |
2005/05 |
メディアコンテンツ制作に おけるクリエイティブ技術 の統合化に関する研究(第1回デジタルコン テンツシンポジウム (映像情報メディア 学会,日本映画テレ ビ技術協会,日本バ ーチャルリアリティ 学会,芸術科学会, 電子情報通信学会 ,日本視覚学会,日 本映像学会,コンテ ンツクリエーション アンド コミュニケ ーション学会,画像 電子学会))
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383. |
2005/05 |
マクロランゲージを利用し た制作工程の統合管理手法 に関する研究(第1回デジタルコン テンツシンポジウム (映像情報メディア 学会,日本映画テレ ビ技術協会,日本バ ーチャルリアリティ 学会,芸術科学会, 電子情報通信学会 ,日本視覚学会,日 本映像学会,コンテ ンツクリエーション アンド コミュニケ ーション学会,画像 電子学会))
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384. |
2010/01 |
Classifying games through the visualization of avatar action structure(ADADADVD)
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385. |
2003/11 |
全周囲監視・分析映像撮影 システム(サラウンドビジ ョン)の開発と応用(第19回Nicograph論 文コンテスト(芸術科学会))
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386. |
2003/11 |
インターネットを用いたラ イブコンテンツの多視点配 信システムの開発(第19回Nicograph論 文コンテスト(芸術科学会))
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387. |
2003/03 |
誇張省略のためのモーションキャプチャ活用モデルの提案(第65回情報処理学会全国大会)
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388. |
2003/03 |
誇張省略のためのモーショ ンキャプチャ活用モデルの 提案(第65回情報処理学会 全国大会)
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389. |
2003/03 |
Diorama Engine - A 3D Directing Tool for 3D Computer Animation Production(第65回情報処理学会全国大会)
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390. |
2003/03 |
Diorama Engine - A 3D Directing Tool for 3D Computer Animation Production(第65回情報処理学会 全国大会)
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391. |
2002/11 |
分業型セルタッチアニメ制 作の効率的なワークフロー の実証と考察(第18回Nicograph論 文コンテスト(芸術科学会))
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392. |
2002/11 |
セルアニメーションの表現 手法に基づくモーションキ ャプチャ活用モデルの提案(第18回Nicograph論 文コンテテスト(芸術科学会))
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393. |
2001/11 |
次世代のテレビアニメ制作 手法の研究開発(第17回Nicograph論 文コンテスト(芸術科学会))
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394. |
2001/11 |
リアルタイム3DCG技術を利 用した絵コンテの次世代形 「ジオラマエンジン」の研究開発(第17回Nicograph論 文コンテスト(芸術 科学会))
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395. |
2000/09 |
3DCG手法を利用するセルア ニメタッチ映像と従来型手 法の比較制作(第16回Nicograph論 文コンテスト(芸術 科学会))
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396. |
2004/11 |
Production Management Method for Digital Cinema using Macro Language(Cyber World 2004)
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